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La expresión «reto online» describe los contenidos virales en la red en los que una o varias personas intentan realizar una actividad concreta, a menudo retando a otros usuarios a hacer lo mismo. El fenómeno toma también el nombre de «reto web«, «reto social» (sobre todo si surge y se difunde en las redes sociales), o más genéricamente «reto extremo» o «reto viral».

En los últimos años, los retos en línea han adoptado en su mayoría un formato estándar: comienzan con un vídeo que muestra algún tipo de actuación (a menudo física). Una vez publicado en línea, el vídeo obtiene una popularidad moderada, principalmente a través de las redes sociales, mediante mecanismos de intercambio e imitación. La presencia de usuarios-protagonistas que se graban o son grabados mientras realizan una acción concreta es fundamental. La llamada a otros usuarios para que intenten hace lo mismo es más o menos implícito según el caso concreto: puede expresarse abiertamente mediante gestos o palabras, o indirectamente, despertando la curiosidad y desafiando a los usuarios-espectadores.

Pero, ¿por qué tantas personas deciden participar en un reto online? Hay varias razones posibles: conseguir un alto número de visitas y popularidad en la Red, participar personalmente en la creación de contenidos de moda en las redes sociales, ponerse a prueba o sentirse aceptado dentro de un grupo o comunidad.

Algunos de los retos online más famosos han sido el reto del cubo de hielo de 2014 -en el que muchas personas más o menos famosas se derramaron un cubo lleno de hielo y agua congelada en la cabeza con el objetivo de concienciar a la población sobre la esclerosis lateral amiotrófica e impulsar las donaciones para la investigación científica- y el infame Tide Pod Challenge -con varios peligrosos vídeos virales entre 2017 y 2018 en los que se invitaba a los usuarios a ingerir cápsulas de lavavajillas o lavadora-. Cíclicamente, durante los meses de verano, también han ganado popularidad los vídeos que muestran a grupos de amigos o familias poniéndose a prueba unos a otros utilizando diversos objetos: un gran ejemplo es el reto de voltear botellas de agua, en el que se lanzaban botellas de plástico al aire para intentar hacerlas caer verticalmente sobre una superficie.

Un aspecto clave que se desprende claramente de estos ejemplos es la centralidad de Internet no solo para favorecer la viralidad de los contenidos, sino también para llevar un reto a la atención internacional. Por ejemplo, ha habido varios casos en los que antiguos retos han sido recuperados por un solo usuario que era conocido en la red o tenía suficientes seguidores como para popularizarlo de nuevo.

Esto ocurre en un contexto en el que Internet y las redes sociales suelen desempeñar un papel central en la vida de las personas, jóvenes o no tan jóvenes. El deseo de ser aceptado se consigue a menudo obteniendo el suficiente éxito online, ya sea medido en seguidores de Instagram, likes de Facebook o notoriedad en TikTok. Desde esta perspectiva, los retos en línea son a menudo una herramienta para ganar fama, ser aceptado dentro de una comunidad o incluso ciberacosado, cuando se llevan a cabo retos dirigidos a determinados colectivos, sea o no esa la intención inicial del protagonista.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que este tipo de retos no son solo resultado de Internet. Incluso antes de la web, abundaban los fenómenos en torno a la imitación y el desafío, especialmente entre los adolescentes. No es casualidad que los retos se dirijan habitualmente a ellos y que los más jóvenes acaben asumiendo tanto el papel de protagonistas como el de público.

Pero, ¿por qué los adolescentes? Factase puso en contacto con el psicólogo y psicoterapeuta Matteo Lancini, experto en el tema, para que explicara el fenómeno en más profundidad.

Los jóvenes viven, pues, en un mundo cada vez más conectado, en el que a menudo coexisten riesgos y beneficios. ¿De qué datos se dispone sobre este fenómeno?

Adolescentes entre lo real y lo virtual

No es ningún secreto que Internet está cada vez más presente en los años de formación de los adolescentes. Para ellos, la red desempeña un papel fundamental como vehículo de información y oportunidades, así como una herramienta necesaria para su uso y comprensión, pero también puede ser un lugar de riesgo en algunos casos.

Según el informe Being young in Europe todayde Eurostat, el 94% de los jóvenes utilizó Internet a diario en 2019, frente al 77% de toda la población. La cifra no solo es más alta en comparación con la población en general, sino que también ha aumentado en comparación con 2011, cuando el porcentaje de jóvenes que utilizaba Internet a diario ascendía al 78%.

El uso de las herramientas tecnológicas es diferente dentro de los distintos grupos de edad de la población europea: en 2017, cerca de tres cuartas partes (76%) de los jóvenes utilizaban un ordenador a diario, un valor que es 14 puntos porcentuales más alto que entre la población adulta (62%). El uso de ordenadores también se ha reducido, en favor de otros dispositivos (principalmente los teléfonos inteligentes) entre los más jóvenes, mientras que el porcentaje de la población adulta que utilizaba ordenadores a diario aumentó entre 2011 y 2o17, aunque a un ritmo modesto.

Los hábitos de los jóvenes también se ven afectados por las decisiones diarias de sus padres y educadores. Entre ellas, la presencia de una conexión a internet en el hogar es especialmente relevante: en 2019, en todos los Estados miembros de la UE, nueve de cada diez familias tenían de media acceso a Internet en casa. En 2009, el porcentaje era del 55%. En 2019, el 98% de las familias con hijos a cargo tenían acceso a Internet en casa, frente al 82% de las familias sin hijos. La pandemia de Covid-19 hizo que Internet fuera aún más indispensable para los estudiantes de todo el mundo, convirtiéndolo en el principal medio para la educación y la herramienta más adecuada para mantener las relaciones humanas.

Al explorar la relación entre los adolescentes y los desafíos en línea, los datos confirman que el fenómeno está especialmente presente entre los jóvenes. Según el informe ESPAD #iorestoacasa, publicado este año por el Instituto de Fisiología Clínica del Consejo Nacional de Investigación italiano (CNR), el 15 por ciento de los adolescentes de entre 15 y 19 años en Italia en 2020 había al menos oído hablar de los retos en línea, y afirmaba que suelen utilizarse como herramienta de admisión en determinados grupos o comunidades virtuales. El formato es el mismo que el descrito anteriormente: consiste en demostrar que se han superado retos publicando un vídeo del intento. Las mujeres encuestadas son más propensas a realizar un reto online, y en la mayoría de los casos (45 por ciento) el reto viaja a través del «boca a boca» de los amigos. Solo en el 14 por ciento de los casos los familiares participaron directamente en la difusión del reto. Los adolescentes con mayor riesgo de adicción a Internet también tienen más probabilidades de haber oído hablar de los retos. En general, entre los que admitieron haber sido invitados a participar en un reto, una quinta parte dijo haber aceptado.

Por ello, las nuevas generaciones llevan definitivamente una existencia cada vez más onlife. La expresión fue acuñada por el profesor de filosofía y ética de la información y director del laboratorio de ética digital de la Universidad de Oxford Luciano Floridi y otros investigadores para indicar el modo en que la tecnología de las comunicaciones ha cambiado nuestra vida. En una vida cotidiana en la que la distinción entre lo real y lo virtual es cada vez más sutil, ¿cuáles son los riesgos y los beneficios para nuestros jóvenes?

Según algunos expertos, es importante tener en cuenta el desarrollo psicológico-cognitivo que experimentan los adolescentes, su relación con Internet y, desde el punto de vista de los procesos fisiológicos, la producción de dopamina, un neurotransmisor que está presente en el sistema nervioso central, en dosis especialmente altas dentro del encéfalo. La dopamina interviene en muchas actividades humanas (comportamiento, cognición, motivación, inhibición, sueño, estado de ánimo, aprendizaje) y su liberación hace que las personas sientan una sensación de placer. Desde un punto de vista neurológico, ese subidón equivale a ser recompensado tras haber completado una tarea. Durante la adolescencia, los niveles de dopamina disminuyen, pero la cantidad liberada en relación con las experiencias placenteras aumenta. Por ejemplo, hay un mayor nivel de gratificación después de realizar un acto arriesgado o prohibido, y esto lleva a comportamientos de riesgo.

¿Qué sabe la neurociencia al respecto? ¿Cómo funciona el cerebro de los adolescentes y cómo experimentan el riesgo? ¿Qué pueden hacer los adultos para ayudar a los jóvenes que se conectan mucho a Internet? Se lo preguntamos a Matteo Lancini.

Antes de internet

La idea de desafiar los propios límites está íntimamente ligada a la naturaleza humana, y el propio concepto de progreso humano se ha interpretado repetidamente como un intento de elevar el listón de lo posible, empujando la idea de lo que es humanamente alcanzable cada vez más lejos.

Puede sonar banal, pero podríamos decir que los retos son la forma en que el ser humano se enfrenta a su naturaleza mortal, explorando los límites de su propio cuerpo y sus capacidades. Al fin y al cabo, la cultura popular está llena de referencias al concepto de desafío: desde los duelos caballerescos de la Edad Media hasta las «carreras de coches» -la loca carrera de coches que se muestra en la película Rebelde sin causa-o la apuesta en que centra una de las novelas de aventuras más exitosas del escritor francés Julio Verne, La vuelta al mundo en 80 días.

Los retos se han acabado sublimando a través de las competiciones deportivas: la consecución de nuevos récords sigue siendo uno de los motores que mueven las pasiones y las historias que presenciamos cada cuatro años con los Juegos Olímpicos. Es un ejemplo de cómo los individuos se miden con otros seres humanos y con el mundo, pero también con ellos mismos y sus límites. En la mayoría de los ámbitos, los desafíos se han codificado o introducido en un marco de normas preestablecidas, con el fin de evitar excesos e irregularidades, pero esto no se aplica a todo tipo de desafíos.

Algunos retos son más extremos que otros, sobre todo cuando tienen lugar entre adolescentes y surgen del deseo de mostrar valor ante circunstancias peligrosas, a menudo demasiado peligrosas. Es el caso, por ejemplo, de los juegos de autocontrol, que según una investigación publicada por los Centros de Control y Prevención de Enfermedades (el organismo estadounidense para el control y la prevención de enfermedades), entre 1995 y 2007 causaron al menos 82 víctimas en la franja de edad de 6 a 19 años sólo en Estados Unidos. Los CDC lo denominan «el juego de la asfixia», y se produce al comprimir las vías respiratorias propias (o las de una persona que lo consienta) «para alcanzar un breve estado de euforia causado por la hipoxia cerebral», o por la disminución de oxígeno en el cerebro. El fenómeno también se conoce como airplaining (por la sensación de falta de aire que se tiene a gran altura, en un avión), space monkey, juego de la asfixia, juego del desmayo, juego del sueño o blackout.

En Francia, el mismo fenómeno -llamado «le jeu du foulard»- ha causado «una docena de muertes cada año» desde el año 2000, según una asociación creada para concienciar a los jóvenes sobre el tema. En 2018, el semanario estadounidense Time dedicó un artículo al tema, escribiendo que «las instrucciones del Juego de la Asfixia se difundían en su día de boca en boca y se realizaban en parejas o grupos, en los que un niño exprimía el aire de otro, pero se detenía justo antes del punto de peligro».

En la línea del juego de la asfixia, hay otro reto que lleva a los adolescentes a esnifar gas butano (que se puede encontrar en los mecheros) para obtener una breve sensación de alteración, con consecuencias a menudo fatales, y que les lleva a «surfear» sobre el techo de los coches en marcha (causando 58 muertos y 41 heridos en Estados Unidos entre 1990 y 2008). En Italia, en las últimas décadas se ha producido una oleada de personas que lanzan piedras desde los puentes: según un informe del Osservatorio sassi dal cavalcaviaorganizado por la Asociación de Simpatizantes y Amigos de la Policía de Tráfico (ASAPS), el fenómeno es «antiguo y endémico», habiendo causado 8 muertes en el país entre 1986 y 2005. Los episodios fueron provocados en su mayoría por menores de edad.

Sin embargo, los desafíos extremos dieron un salto a la cultura dominante gracias a las redes sociales. Estas formidables herramientas de difusión de contenidos e ideas entraron en su fase de madurez a partir de 2006, con el éxito mundial alcanzado por Facebook y Twitter. Las plataformas creadas por Mark Zuckerberg y Jack Dorsey han contribuido a revolucionar los lenguajes y las dinámicas de agregación de la generación conocida como «nativos digitales», representando un trampolín indispensable para las posteriores experiencias de las redes sociales en línea.

Desafíos desbocados en línea

Es imposible hablar de las plataformas de redes sociales actuales sin mencionar Instagram y TikTok. Estas aplicaciones se consideran actualmente los lugares virtuales preferidos de la Generación Z, así como los principales actores de una nueva era de redes sociales centradas en compartir imágenes y vídeos, suplantando la centralidad del texto que caracterizó la primera década de los 2000. Junto a YouTube, Instagram y TikTok se han convertido rápidamente en el medio de comunicación ideal para difundir retos que ahora pueden definirse plenamente como «retos sociales».

Para saber más sobre el papel de los nuevos medios (y en particular de TikTok) en la creación y difusión de retos virales, preguntamos a Federico Rognoni, un joven estratega de medios sociales y experto en comunicación, sobre la plataforma, que se dedica a los vídeos cortos.

Rognoni, ¿qué es lo que hace que TikTok sea una herramienta ideal para difundir los retos en línea?

Hoy en día, las redes sociales se han convertido en un frecuente objeto de crítica, y muy a menudo en el banco de los acusados, son las propias plataformas digitales, que en los últimos años han asumido un nuevo papel de responsabilidad y vigilancia frente a los contenidos transmitidos a través de sus propias páginas.

Hoy en día, los retos que se difunden a través de las redes sociales son objeto de debate frecuente en las noticias. Muy a menudo, esta cobertura termina poniendo a las plataformas digitales en juicio debido al nuevo papel de responsabilidad y supervisión sobre el contenido compartido en sus páginas que se les ha impuesto.

Sin embargo, como ya hemos mencionado, los retos sociales no son en absoluto una dinámica reciente. El primer contenido de este tipo que tuvo éxito entre los jóvenes fue bastante inofensivo, y se remonta a principios de la década de 2000, cuando el «reto de las galletas saladas» incitó a miles de adolescentes a intentar comer seis galletas saladas en menos de 60 segundos. Eran los albores de Internet, y este «reto» puede considerarse un híbrido entre un reto en la vida real y un reto online. Fue desencadenado (involuntariamente) por el famoso quarterback estadounidense Peyton Manning, quien, según un artículo publicado en 1996 por Associated Press, se retaba a menudo a sí mismo a comer muchas galletas saladas para entrenar su naturaleza competitiva.

Otro reto relacionado con la comida fue el de la canela, que circuló por primera vez en Internet en 2001 y volvió a ponerse de moda en 2012. Consistía en ingerir una cucharada de canela sin beber nada y registrar su reacción. A pesar de su carácter aparentemente inofensivo, este fenómeno causó la muerte de un niño de 4 años en Kentucky en 2015 y estuvo a punto de matar a varias personas. La razón radica en la naturaleza hidrofóbica de la canela, que introducida en grandes cantidades en la tráquea puede dificultar su deglución y desencadenar una reacción autoinmune que puede convertirse en neumonía.

En 2005, el «desafío de la sal y el hielo» consistía en rociar el cuerpo con sal y luego frotar hielo sobre él y cronometrar la resistencia a la combinación de picaduras. La idea fue desafortunada, como sugieren las quemaduras de segundo grado registradas en al menos dos menores estadounidenses. En la misma época, otro reto online pedía a la gente que se comiera dos plátanos y luego se bebiera un Sprite sin tener arcadas. Otro similar, pero definitivamente más famoso, giraba en torno a beber Coca-Cola Light y comer Mentos. La lista de alimentos implicados en los retos se amplió aún más entre 2011 y 2013, con los retos del chile y del galón.

A partir de 2013, hemos sido testigos del «reto del fuego» (adolescentes que se prenden fuego en Youtube), el «Tide pods challenge» (comer cápsulas de detergente para lavadoras), el «reto de la caja de pájaros» (realizar acciones con los ojos vendados, incluso peligrosas como conducir) y el «reto del esnifado de condones» (poner un condón en la nariz y luego sacarlo de la boca).

En todos estos casos, Internet ha representado una herramienta excepcional para la amplificación de dinámicas negativas, pero no siempre es así. La idea de desafiar tus límites puede canalizarse de muchas maneras diferentes, y los retos en línea pueden aprovecharse con fines benéficos, como ocurre con el «reto del cubo de hielo» y el relacionados con las donaciones para la esclerosis lateral amiotrófica, o, como en el caso del «mannequin challenge», simplemente por diversión. Volvamos a nuestro experto, Federico Rognoni, para entender por qué los internautas están fascinados con los retos online, hasta el punto de protagonizar actos extremos y loables de solidaridad.

En definitiva, los retos sociales, al igual que la propia Internet, son una práctica compleja, y es fácil confundirse. En los próximos capítulos, trataremos de dar sentido a este mundo, diferenciando las dinámicas buenas de las potencialmente perjudiciales y eliminando las capas de desinformación que a menudo dificultan la tarea de orientarse en Internet.

Artículo escrito por Facta.news

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